^
Fact-checked
х

Semua konten iLive ditinjau secara medis atau diperiksa fakta untuk memastikan akurasi faktual sebanyak mungkin.

Kami memiliki panduan sumber yang ketat dan hanya menautkan ke situs media terkemuka, lembaga penelitian akademik, dan, jika mungkin, studi yang ditinjau secara medis oleh rekan sejawat. Perhatikan bahwa angka dalam tanda kurung ([1], [2], dll.) Adalah tautan yang dapat diklik untuk studi ini.

Jika Anda merasa salah satu konten kami tidak akurat, ketinggalan zaman, atau dipertanyakan, pilih dan tekan Ctrl + Enter.

Game Aktif, Media Sosial Defokus: Data fNIRS

, Peninjau Medis
Terakhir ditinjau: 09.08.2025
Diterbitkan: 2025-08-08 09:57

Bagaimana tepatnya sesi singkat aktivitas layar memengaruhi lobus frontal otak dan suasana hati pada anak muda masih kurang dipahami. Scientific Reports menyajikan sebuah studi eksperimental yang menunjukkan bahwa berbagai jenis konten layar (media sosial, gim video, TV) mengubah hemodinamik di korteks prefrontal dorsolateral (dlPFC) secara berbeda dalam 3 menit dan berkaitan dengan perbedaan fokus yang dirasakan. Para penulis menekankan bahwa efeknya tidak selalu "berbahaya" atau "bermanfaat", tetapi bergantung pada konteks dan konten.

Metode penelitian

  • Desain: persilangan pseudo-acak (Agustus–September 2024).
  • Peserta: 27 orang dewasa muda yang sehat (usia 18–25 tahun).
  • Paparan: Enam kondisi penggunaan berbasis layar selama 3 menit berturut-turut (menonton klip TV, media sosial, bermain gim video) yang disajikan pada iPhone 12 Pro Max sambil duduk.
  • Neuroimaging: fNIRS portabel (Portalite MKII) yang merekam HbO, HbR, dan HbT pada dlPFC (10–20 titik F3/F4). 2 detik sebelum stimulus dan menit pertama paparan dianalisis.
  • Penilaian diri: skala analog visual sebelum/sesudah setiap kondisi (energi, ketegangan, fokus, suasana hati/kebahagiaan).

Hasil Utama

  • Hemoglobin teroksigenasi (HbO): peningkatan paling besar terjadi setelah media sosial, kemudian permainan, dan paling kecil setelah TV (dibandingkan dengan garis dasar).
  • Deoksihemoglobin (HbR) dan total Hb (HbT): peningkatan maksimum setelah bermain game, kemudian media sosial, minimum saat menonton TV - menunjukkan respons metabolik-vaskular yang berbeda untuk tugas layar "aktif" vs. "pasif".
  • Fokus subjektif: TV dan permainan – ↑ fokus relatif terhadap garis dasar; media sosial – ↓ fokus.
  • Stres sebagai moderator: Stres dasar yang lebih tinggi selama SNS dikaitkan dengan HbO dan HbT yang lebih rendah dalam dlPFC.
  • Kelayakan fisik: fNIRS telah terbukti menjadi cara yang layak dan aman untuk memantau respons otak yang cepat terhadap rangsangan layar.

Interpretasi dan kesimpulan klinis

  • Berbagai format perilaku layar merekrut proses afektif-perhatian dlPFC secara berbeda: jaringan sosial disertai dengan aktivasi neurohemodinamik terbesar, tetapi secara subjektif - lebih sedikit fokus; permainan memberikan pergeseran vaskular yang kuat (termasuk peningkatan HbR), konsisten dengan fisiologi yang lebih "seperti stres"; TV adalah profil yang paling "pasif".
  • Implikasi praktis bagi kesehatan mental remaja adalah bahwa yang menjadi penentu bukanlah total waktu, melainkan jenis dan konteks penggunaan layar (termasuk tingkat stres saat ini). Hal ini mendukung rekomendasi spesifik: pemilihan konten yang cermat, penataan sesi, pengurangan waktu istirahat, dan penggantian sebagian layar pasif dengan aktivitas fisik. (Hal terakhir ini konsisten dengan data observasi penulis tentang manfaat penggantian sebagian TV/media sosial dengan aktivitas fisik.)
  • Keterbatasan: sampel kecil, paparan sangat singkat, analisis menit pertama (kemungkinan adanya kontribusi kebaruan/keakraban), tidak ada penghitungan total waktu layar harian, perbedaan gender tidak diperiksa – oleh karena itu, kesimpulannya masih bersifat awal.

Komentar penulis

  • Apa yang baru. "Kami telah menunjukkan untuk pertama kalinya dalam kondisi eksperimental bahwa berbagai jenis aktivitas skrining menghasilkan pola hemodinamik dlPFC dan perubahan suasana hati yang berbeda," catat para penulis. Mereka menekankan bahwa fNIRS telah terbukti menjadi metode yang layak dan aman untuk perekaman semacam itu.
  • Nuansa, bukan label "berbahaya/bermanfaat". Efek layar bergantung pada konten dan konteks: sesi singkat secara berbeda memicu proses afektif dan atensi dalam dlPFC; "waktu layar tidak selalu bermanfaat atau merugikan."
  • Fokus dan jenis konten. Fokus yang dilaporkan sendiri meningkat oleh TV dan gim, sementara media sosial menurunkannya; respons fisiologis (HbO/HbR/HbT) menunjukkan aktivasi yang lebih besar untuk format "aktif" dibandingkan dengan TV.
  • Peran stres: Stres dasar yang lebih tinggi selama media sosial dikaitkan dengan HbO dan HbT yang lebih rendah dalam dlPFC, kemungkinan moderator efek konten.
  • Mengapa hal ini penting bagi dokter dan pembuat kebijakan. Menurut para penulis pendamping, meluasnya dan meningkatnya penggunaan ponsel pintar membuat pemahaman tentang pergeseran neurofisiologis yang cepat menjadi penting: bahkan 3 menit dapat mengubah fokus dan hemodinamik, yang relevan dengan rekomendasi untuk kaum muda. "Hampir semua orang memiliki ponsel pintar... kita tidak boleh mengesampingkan kemungkinan bahwa ponsel bisa menjadi faktor," tambah Dr. Alexandra Gaillard (Swinburne).
  • Keterbatasan yang dicatat oleh penulis: Sampel kecil (n=27), paparan singkat, dan analisis menit pertama respons; non-pengguna media sosial dikecualikan; total "waktu layar" individu tidak diukur. Diperlukan studi yang lebih besar dan lebih lama, dengan mempertimbangkan jenis konten dan faktor pribadi.
  • Langkah selanjutnya: Tim menyerukan pengintegrasian metrik kuantitatif waktu layar, analisis kualitatif konsumsi konten (terutama media sosial), dan menggabungkan fNIRS dengan metode neuroimaging lain untuk menguji efek jangka panjang.

Menurut para penulis, ini adalah konfirmasi eksperimental pertama bahwa paparan layar singkat sekalipun dapat memicu pola hemodinamik dlPFC yang nyata dan perubahan kondisi subjektif — dan bahwa "waktu layar" tidak boleh ditafsirkan secara seragam: "waktu layar bergantung pada konteks dan konten." Tim mencatat bahwa fNIRS menyediakan alat praktis untuk studi di masa mendatang yang lebih besar yang memperhitungkan durasi, jenis konten, dan faktor individu (stres, kebiasaan) serta mengkaji efek jangka panjang.


Portal iLive tidak memberikan saran, diagnosis, atau perawatan medis.
Informasi yang dipublikasikan di portal hanya untuk referensi dan tidak boleh digunakan tanpa berkonsultasi dengan spesialis.
Baca dengan cermat aturan dan kebijakan situs. Anda juga dapat hubungi kami!

Hak Cipta © 2011 - 2025 iLive. Seluruh hak cipta.