
Semua konten iLive ditinjau secara medis atau diperiksa fakta untuk memastikan akurasi faktual sebanyak mungkin.
Kami memiliki panduan sumber yang ketat dan hanya menautkan ke situs media terkemuka, lembaga penelitian akademik, dan, jika mungkin, studi yang ditinjau secara medis oleh rekan sejawat. Perhatikan bahwa angka dalam tanda kurung ([1], [2], dll.) Adalah tautan yang dapat diklik untuk studi ini.
Jika Anda merasa salah satu konten kami tidak akurat, ketinggalan zaman, atau dipertanyakan, pilih dan tekan Ctrl + Enter.
Remaja, permainan dan jiwa: mana yang lebih dulu - "kecanduan permainan" atau masalah kesehatan?
Terakhir ditinjau: 18.08.2025

Bagi sebagian orang, "gangguan bermain gim" hanyalah berita utama di media. Namun, dalam studi JAMA Network Open terbaru yang berbasis pada kohort ABCD Amerika (4.289 remaja), para ilmuwan melacak perkembangannya selama beberapa tahun dan sampai pada kesimpulan sederhana namun penting: pertama, kesulitan mental, kemudian gejala gangguan yang terkait dengan gim. Data tersebut tidak menunjukkan sebaliknya, yaitu bahwa kecintaan terhadap gim "memicu" depresi atau kecemasan.
Fokusnya bukan pada "bahaya bermain game" semata, melainkan pada arah hubungan antara gejala psikologis dan masalah bermain game selanjutnya. Hal ini penting bagi sekolah, keluarga, dan dokter: jika bermain game sering kali menjadi strategi koping dalam menghadapi depresi, kecemasan, atau isolasi sosial, maka tidak ada gunanya melawan layar sendirian – penyebabnya harus diobati.
Latar Belakang Penelitian
Gangguan bermain gim telah diakui secara resmi dalam ICD-11 selama beberapa tahun sebagai kecanduan perilaku, yang membedakannya dari sekadar keterlibatan yang tinggi dengan hilangnya kendali dan gangguan fungsional (belajar, tidur, hubungan). Remaja merupakan kelompok rentan di sini: sistem penghargaan berkembang lebih awal daripada "rem" prefrontal, dan gim memberikan penghargaan yang cepat, sosialisasi, dan pelepas stres. Di saat yang sama, remaja sering mengalami depresi, kecemasan, masalah atensi/hiperaktivitas, serta peningkatan stres keluarga dan sekolah. Dengan latar belakang ini, pertanyaan ilmiah utama dalam beberapa tahun terakhir muncul: mana yang lebih dulu - gim "mengguncang" jiwa atau kesulitan mental mendorong perilaku bermain gim yang bermasalah dan kompulsif sebagai cara untuk mengatasi masalah?
Untuk waktu yang lama, bidang ini mengandalkan survei cross-sectional, di mana kedua sisi—kinerja bermain gim yang tinggi dan gejala psikopatologi—dicatat secara bersamaan. Desain semacam itu menangkap asosiasi, tetapi tidak menunjukkan arah hubungan dan rentan terhadap kausalitas terbalik ("Saya sering bermain karena saya sudah merasa tidak enak badan"). Selain itu, alatnya bervariasi: mulai dari skala skrining untuk "kecanduan gim video" hingga kriteria klinis, dan sumber informasi (orang tua vs. remaja itu sendiri) memberikan gambaran yang berbeda. Semua ini mengaburkan temuan dan menghambat pengembangan rekomendasi praktis untuk sekolah dan keluarga.
Oleh karena itu, perhatian beralih ke kohort longitudinal dengan penilaian tahunan dan model cross-lagged yang memungkinkan pengujian "panah kausalitas" dari waktu ke waktu, sekaligus memperhitungkan faktor risiko personal dan kontekstual (perundungan, konflik keluarga, peristiwa negatif, impulsivitas). Kohort ABCD Amerika adalah salah satu dari sedikit lokasi yang memungkinkan hal ini: puluhan ribu anak dipantau sejak pra-remaja, kuesioner kesehatan mental terstandarisasi, data perilaku, dan informasi tentang penggunaan media layar dikumpulkan.
Taruhan praktisnya tinggi. Jika gim itu sendiri meningkatkan depresi/kecemasan, logika pencegahannya adalah pembatasan layar yang ketat dan "kebersihan digital". Jika perilaku gim yang bermasalah lebih sering merupakan konsekuensi dari masalah kesehatan mental yang ada, maka prioritas bergeser ke skrining dini dan pengobatan depresi, kecemasan, ADHD, tidur, stres, dan dinamika keluarga—dan regulasi layar menjadi tindakan tambahan, bukan "penyembuhan" utama. Data longitudinal baru justru dibutuhkan untuk menghentikan perdebatan di tingkat opini dan membangun bantuan bagi remaja berdasarkan lintasan nyata, bukan stereotip.
Bagaimana penelitian ini disusun
- Subjek yang diikuti: 4289 remaja dari proyek ABCD (usia rata-rata ≈14 tahun; 56% laki-laki), dengan kunjungan tahunan dan penilaian berulang.
- Apa dan dengan apa yang diukur:
- Psikopatologi - menurut kuesioner CBCL dari orang tua (depresi, kecemasan, masalah perhatian/hiperaktivitas (ADHD), masalah sosial, agresi/masalah perilaku).
- Gangguan permainan - menurut Kuesioner Kecanduan Permainan Video, konsisten dengan kriteria DSM-5 untuk gangguan permainan internet.
- Analisis kami menggunakan: model cross-lagged (CLPM) untuk arah panah kausal dan model campuran hierarkis yang memperhitungkan struktur panel data. Faktor risiko "pribadi" ditambahkan ke dalam model: peristiwa negatif di masa lalu, konflik keluarga, perundungan, dan impulsivitas.
Hasilnya adalah pola yang rapi namun konsisten. Tingkat psikopatologi yang lebih tinggi pada suatu tahun memprediksi risiko gangguan bermain gim yang lebih tinggi pada tahun berikutnya. Efeknya kecil hingga sedang, tetapi tetap ada bahkan setelah faktor-faktor lain dikontrol. Gangguan itu sendiri tidak memprediksi peningkatan gejala mental di kemudian hari—artinya, panah yang mengarah terutama dari jiwa ke permainan, alih-alih sebaliknya.
Angka-angka penting
Dari 4.289 remaja, hubungan psikopatologi → gangguan permainan signifikan:
-
- dari tahun pengamatan ke-2 sampai ke-3: β = 0,03 (95% CI 0,002-0,06);
- dari tahun ke-3 sampai tahun ke-4: β = 0,07 (95% CI 0,04–0,10).
- Setelah penyesuaian faktor kepribadian: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
- Sebaliknya, lintasan “gangguan permainan → peningkatan psikopatologi” tidak dikonfirmasi secara statistik.
Secara praktis, ini berarti remaja yang mengalami depresi, kecemasan, masalah perhatian, atau stres keluarga sering kali "terjerumus" ke dalam permainan begitu dalam sehingga kriteria gangguan muncul. Oleh karena itu, pencegahan dan penanganan harus dimulai dengan pendampingan kesehatan mental yang terarah, bukan dengan larangan dan pembatasan waktu total.
Apa yang seharusnya dilakukan sekolah, keluarga, dan dokter?
- Skrining dan intervensi dini: Saat waktu bermain meningkat, lakukan skrining untuk depresi, kecemasan, ADHD, perundungan, dan stres keluarga - ini sering kali menjadi "akarnya".
- Fokus pada gejala internal. Gejala internalisasi (depresi, kecemasan, masalah sosial) merupakan target yang sangat penting: koreksi gejala-gejala tersebut mengurangi risiko gangguan bermain game yang parah.
- Terapi, bukan "larangan". Pendekatan kognitif-perilaku, keterampilan pengaturan diri, dan pengaturan rutinitas harian serta tidur lebih efektif daripada penghentian mendadak penggunaan gawai. (Hal ini konsisten dengan makalah tinjauan modern tentang pengobatan gangguan bermain gim.)
- Komunikasi tanpa stigma. Percakapan tentang "permainan itu jahat" tidak banyak membantu. Jauh lebih produktif untuk membahas apa sebenarnya yang "diobati" remaja tersebut dengan permainan dan menawarkan cara alternatif untuk mengatasi kecemasan dan stres.
Penting juga untuk mengingat konteksnya: gangguan bermain gim merupakan diagnosis resmi ICD-11 dalam kelompok "gangguan perilaku adiktif". Namun, terdapat perdebatan dalam sains: beberapa peneliti mengingatkan kita bahwa bagi banyak remaja, bermain gim secara berlebihan lebih merupakan penanda masalah tersembunyi daripada "infeksi" yang terpisah. Penelitian baru ini dengan cermat mendukung interpretasi ini.
Pembatasan
- Ini adalah studi observasional: arah statistik asosiasi ≠ bukti sebab akibat pada individu tertentu.
- Penilaian psikopatologi didasarkan pada laporan orang tua (CBCL), yang tidak selalu sesuai dengan laporan diri remaja atau wawancara klinis.
- "Gangguan permainan" dinilai melalui kuesioner, bukan diagnosis medis; tingkat keparahan klinis sesungguhnya dapat bervariasi.
Namun, untuk kebijakan dan praktik, pesannya jelas: atasi masalah kesehatan mental, dan akan ada "terlalu" berkurangnya aktivitas bermain game. Hal ini tidak meniadakan waktu layar dan kebersihan tidur yang wajar, tetapi menggeser prioritas: atasi penyebabnya, bukan gejalanya.
Sumber: Falcione K., Weber R. Psikopatologi dan Gangguan Permainan pada Remaja. JAMA Network Open. Diterbitkan 29 Juli 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532